Die Gesellschaft der Spieler
Die Sonne blitzt
durch die Baumwipfel,
im sanften Sommerwind wehen die Farne, durch das Unterholz streift ein Reh und
sicher auch irgendwo
ein röhrender Hirsch, wenn man nur lange genug nach ihm sucht.
Diese etwas kitschig anmutende grafische und akustische Perfektion kann im
aktuellen 3D-Computerspiel "Oblivion" bestaunt werden, in dem sich virtuelle
Landschaften samt realistisch anmutender Fauna und Flora schier unendlich
erstrecken – komplett mit Wäldern, Städten, Flüssen, Seen und Abenteuern,
die es vor dieser Kulisse zu bestehen gilt. Und natürlich: es wird auch
gekämpft.
Mit den Anfängen der Computerspielerei hat dies freilich nichts
mehr zu tun.
Eine gestrichelte Linie in der Bildschirmmitte,
links und rechts zwei Rechtecke als Spieler, ein kleines Quadrat als Ball. So sah Tennis als Videospiel aus
–
1972. Das war simpel und
faszinierte nicht aufgrund der perfekten Tennis-Simulation, sondern weil man
erstmals in das Geschehen auf der Mattscheibe eingreifen konnte, so
der amerikanische Buchautor und Wissenschaftler Douglas Rushkoff.
Und sei es nur durch das Verschieben weißer Rechtecke. |
AUSGABE 48
DIE GESELLSCHAFT DER SPIELER
STARTSEITE
EDITORIAL VON BJÖRN
BRÜCKERHOFF
DIE ZUKUNFT DES SPIELENS
ENDLICH MAL
RUNTERKOMMEN
SNIPERN, ROTZEN, RAUSROTZEN
INNOVATION UNTER DRUCK
MEIN LEBEN MIT (UND OHNE) DR.
JONES
FLUCHT IN DIE TRAUMWELT
SCHLEICHWERBUNG IN COMPUTERSPIELEN
HEIMWEH NACH ZUKUNFT
MOBILE GAMING
LILA GEGEN GRÜN
STEILVORLAGE FÜR DIE FANTASIE
DIE FASZINATION DER STEINE
SPIELE UND
JUGENDMEDIENSCHUTZ
FRÜHE ZEICHEN DER GLOBALISIERUNG
CYBERSPORT, CHEATS UND VIEL
GELD
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STICHWORTVERZEICHNIS
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IMPRESSUM
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Wird heute über Computerspiele gesprochen, dann geht es
oft nur um eines: Geballer. Die Vorwürfe und Pauschalurteile sind
vielfältig. Parallelen werden gezogen zwischen Gewaltbereitschaft,
Vereinsamung, Realitätsverlust und dem exzessiven Spielen am Computer. Dabei
wird unter anderem verkannt, dass Computerspiele nicht automatisch
„Killerspiele" sind.
Neue Gegenwart-Autor Christoph Klimmt hat sich in dieser Ausgabe mit einer
wenig diskutierten Facette von Computerspielen beschäftigt. Spielen am
Computer als Stressbewältiger und Entschleuniger im
Einsatz für die
Gesundheit.
Natürlich geht es auch anders. Wie man
das Spielen nicht nur übertreiben, sondern eine regelrechte
Sucht
entwickeln kann, hat Christoph König in Erfahrung gebracht. Dazu hat er
unter anderem mit Wissenschaftlern der Berliner Charité gesprochen. Hendrik
Steinkuhl schildert die Verwunderung seines Freundes,
„nennen
wir ihn Martin", über die Veränderungen seines Freundeskreises.
Aber lesen Sie das am besten
selbst.
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Deutschlands erster
Professor für
Computerspiele, Maic Masuch aus Magdeburg, hat mit der Neuen Gegenwart über
aktuelle Trends der Spiele-Entwicklung und die Perspektiven dieser Branche
gesprochen. Computerspiele mit
Produktionskosten bis zu 100 Millionen Dollar sind für ihn mittelfristig
denkbar – das sind Kinofilm-Dimensionen. Längst lohnt sich hier auch Werbung
in den Spielen.
Schon
heute wird in den virtuellen Stadien der Fußballsimulationen Bandenwerbung
verkauft, in 3D-Games
werben Plakatwände an computergenerierten Wolkenkratzern für Mobiltelefone,
Softdrinks oder Deo-Sprays platziert. Denkt man das Internet hinzu, wird die Werbung
aktualisierbar. Inhalte können ausgetauscht, Werbeflächen neu
vermietet werden – ganz wie im echten
Leben.
Auch Product Placements werden attraktiver – als direkter Bestandteil der
Handlung. Im Rollenspiel als Coca-Cola-Automat in dreidimensionaler
Umgebung, als Armbanduhr oder Markenkleidung der Spielfigur – wie es in
Filmen längst üblich ist.
Und wenn die meisten Spiele nur noch im Internet stattfinden, gar mit
kostenloser Zugangssoftware und bezahlten Inhalten – dann werden virtuelle
Umgebungen für andere Lebensbereiche attraktiv, die heute ihren Platz
außerhalb der Spielewelt im Internet haben: Businessclubs, Special-Interest-Communities. SimCity geht eine Ehe ein mit Google Earth, Amazon und eBay.
Weitere Themen dieser Ausgabe der
Neuen Gegenwart finden Sie wie immer auf der aktuellen
Startseite.
Der Hamburger Medienanwalt Jens O. Brelle zeigt die
Grenzen von Werbung in
Computerspielen und die Möglichkeiten des
Jugendmedienschutzes
auf, Stephan Pohlkamp blickt in die Zukunft des
mobilen Spielens, Alexander Feyerke
beschreibt
den Spagat zwischen wirtschaftlichen Zwängen und der Schaffung
innovativer Computerspiele,
Thomas Sommer hat Deutschlands einzigem Counterstrike-Sänger zugehört und
mit Vertretern des
„Deutschen
E-Sportbundes“ über Cybersport und echte Siegprämien gesprochen.
Und: Nach acht Jahren Abwesenheit vermisst Alexander Feyerke
die
unendlichen Weiten, Kristina Schneider
hat jahrelang
bunte Kästen gestapelt (Sie können das
auch mal versuchen in dieser Ausgabe), Hendrik Steinkuhl war mit
Dr. Jones
auf Tauchgang und Petra Bäumer ist es gelungen, im Team mit
Bernard, Hoagie,
Laverne und Ex-Präsident George Washington die Welt vor der Herrschaft einer
violetten Tentakel zu retten. Sie ahnen es: Neue Gegenwart hat einige der besten
Computerspiel-Evergreens getestet – und dabei einen echten Generation-Golf-Effekt erlebt.
Ihr
Björn Brückerhoff |
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