Heimweh nach Zukunft



Text:
Alexander Feyerke    Bild: Relic Entertainment

Die Spielaufgabe in Homeworld ist schnell umrissen: führe die Überlebenden eines verlorenen Volkes durch die Tiefen des Alls zurück zu ihrer Heimatwelt.

Abgesehen davon, dass es das erste wirklich dreidimensionale RTS war, stimmte auch sonst einfach alles: perfekte Steuerung, eine konsequente und kompromisslose Designvision und einen der besten Spielesoundtracks überhaupt.

Das Spiel bot aber auch eine für ein Strategiespiel außergewöhnlich bewegende Geschichte, die zwischen den einzelnen Missionen mit handgezeichneten Schwarzweißbildern erzählt wurde; eine programmatische Abkehr von den zu der Zeit beliebten Rendersequenzen.

AUSGABE 48
DIE GESELLSCHAFT DER SPIELER





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EDITORIAL VON BJÖRN BRÜCKERHOFF

DIE ZUKUNFT DES SPIELENS
ENDLICH MAL RUNTERKOMMEN
SNIPERN, ROTZEN, RAUSROTZEN
INNOVATION UNTER DRUCK
MEIN LEBEN MIT (UND OHNE) DR. JONES
FLUCHT IN DIE TRAUMWELT
SCHLEICHWERBUNG IN COMPUTERSPIELEN
HEIMWEH NACH ZUKUNFT
MOBILE GAMING
LILA GEGEN GRÜN
STEILVORLAGE FÜR DIE FANTASIE
DIE FASZINATION DER STEINE
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Homeworld hatte nicht nur eine beeindruckende Grafik, sondern auch einen konkreten, unverwechselbaren Stil. Ebenfalls bemerkenswert war der Maßstab: kleine Jäger umschwirren über zwanzig Kilometer lange Raumschiffe, welche bei einem kurzen herauszoomen zu kleinen Punkten vor einer regelrecht atemberaubenden kosmischen Kulisse wurden. Doch die Spielumgebung war nicht nur enorm, sie war tatsächlich schön.

Es war nur ein Spiel, es kostete 80 Mark und kam in einer kleinen Papppackung, aber das Gefühl, mit ein paar Tausend Überlebenden eines grausamen Krieges in beinahe völliger Stille in einem Sternennebel zu schweben, bleibt unvergesslich.