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    Die 
    Welt digitaler Spiele  
    unter rechtlichen Gesichtspunkten 
    
     
    
     
     
    
     
    
    
    
      
     
    
    Text: 
    
    
    
    
    Jens O. Brelle   
     
    Bild: 
    
    
    photocase.com ©
    
    bastografie/Sebastian Thanner 
    
     
    
      
      
    Ein
    „Gaming-Recht“ existiert im deutschen Rechtssystem nicht 
    eigenständig. Es setzt sich vielmehr aus 
    Softwarevertragsrecht, Lizenzrecht, Urheberrecht, Jugendschutzrecht, 
    Domainrecht, Titel- und Markenrecht, Wettbewerbsrecht, Werberecht, 
    Internetrecht, Verbraucherschutzrecht etc. zusammen. 
     
    Im Gaming-Recht stehen sich verschiedene Gruppen gegenüber, etwa die Entwickler, die Publisher 
    und die Nutzer. Jede Gruppe für sich hat 
    andere Rechte, so dass für jede Gruppe die jeweiligen Rechte eine andere 
    Rolle spielen. 
    
     
     
    
    Gruppe 1: Spiele-Entwickler 
    
    
     
    Bei den Spiele-Entwicklern kann es sich um Firmen handeln, wie zum Beispiel 
    Nintendo 
    – 
    oder um 
    Einzelpersonen, wie etwa 
    
    
     Al Lowe oder
    
    
     Hideo 
    Kojima handeln. Für die von ihnen entwickelten Werke spielt das Urheberrecht eine 
    wesentliche Rolle. Grundsätzlich sind Spiele und auch Computerprogramme 
    immer dann urheberrechtlich geschützt, wenn sie eine eigene geistige 
    Schöpfung des Urhebers sind. Ideen allein sind nicht schutzfähig. So hat 
    auch das OLG Köln kürzlich entschieden (OLG Köln, 28.08.2009, Az.: 6 U 
    225/08). In dem Fall hatte ein Entwickler von Lernspielen für Kinder 
    geklagt, die in ähnlicher Art und Weise von einem anderen Verlag vertrieben 
    wurden. Die Richter wiesen die Klage ab, da sie keinen urheberrechtlichen 
    Unterlassungsanspruch aus § 97 I S. 1 UrhG sahen. Außerdem ist die Idee als 
    formaler und/oder inhaltlicher Teil des Lernspiels an sich nicht 
    schutzfähig. 
     
    Träger von Urheberrechten können jedoch nur natürliche Personen sein. Im 
    Urhebergesetz selbst können zwar eine Reihe von Werkarten gefunden werden; Video- 
    und Computerspiele wird man dort aber vergeblich suchen. Grund dafür ist, dass 
    Video- und Computerspiele nicht eindeutig kategorisierbar sind. Zum Teil 
    enthalten sie Werke der Literatur, Kunst und Wissenschaft, aber auch 
    Filmwerke, Tonwerke und Software. All diese Komponenten sind durch das 
    Urhebergesetz geschützt. Auch heute noch streitet man sich um den 
    tatsächlichen urheberrechtlichen Schutz. 
     
     
    Gruppe 2: Publisher 
     
    Bei der Zusammenarbeit von Spiele-Entwicklern und Publishern stellt sich oft 
    die Frage, wem  die Urheberrechte an den entwickelten Spielen gehören. Oft 
    werden die Rechte vertraglich an den Publisher übertragen. Dabei spielt es 
    meist keine Rolle, ob es sich um Angestellte oder freie Mitarbeiter handelt. 
    In § 69 b UrhG findet man sogar den Passus, dass dem Arbeitgeber 
    die Ausübung aller vermögensrechtlichen Befugnisse an einem Computerprogramm 
    zustehen, das ein Arbeitnehmer im Rahmen seines Arbeitsverhältnisses 
    geschaffen hat. Publisher müssen sich aber auch mit Lizenzen auseinandersetzen, z. B. mit Musiklizenzen, denn in 
    den meisten Spielen werden auch 
    Musikwerke anderer Künstler verwendet. So kam es im vergangenen Jahr zu 
    einem Konflikt zwischen Warner Music und Activision Blizzard wegen der Erhöhung 
    von Lizenzgebühren. Warner Music war der Ansicht, dass die Verwendung der 
    Musikstücke den Verkauf der Spiele positiv beeinflusse. Activision Blizzard 
    drehte den Spieß um und verwies auf den 34 Jahre alten Aerosmith-Klassiker  „Same old Song and Dance“, dessen Verkauf nach dem Erscheinen des 
    Spiels „Guitar Hero“ um 446 Prozent gestiegen war. 
     
    Auch gegenüber den Nutzern sichern sich Spiele-Publisher zumeist  die gesamten Rechte an den Spielen. Meist geschieht das nach dem 
    EULA, dem End User License Agreement (Endbenutzer-Lizenzvertrag). Der Nutzer muss beim Kauf des Spiels 
    auf diese Lizenzvereinbarung hingewiesen werden. Meist geschieht das durch 
    einen gut sichtbaren Hinweis auf der Verpackung. Jedoch kann die Wirksamkeit 
    dieser Geschäftsbedingung stark eingeschränkt werden. Für den Nutzer 
    bedeutet EULA, dass der Spiele-Publisher alle Rechte an denen im Spiel 
    vorkommenden Figuren, Objekten usw. hält. Zwar ist es den Nutzern erlaubt, 
    Figuren für nicht-kommerzielle Zwecke weiterzuentwickeln oder zu verändern, 
    der Publisher hat hier jedoch das letzte Wort und kann dem Nutzer die 
    Verwendung untersagen. 
     
     
    Gruppe 3: Nutzer 
    
     
    Für Nutzer von PC- und Computerspielen stellt sich die Frage des 
    Urheberrechts seltener. Auch wenn Spiele ohne große Hürden kopiert und illegal 
    verbreitet werden können, ist in der Vergangenheit eher der Jugendschutz in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Fast drei 
    Viertel der Deutschen 
    Haushalte verfügten im Jahr 2008 über einen Computer. Hinzu kommen noch 
    diverse Spielekonsolen, wie die Playstation 3 von Sony oder die Wii von Nintendo. 
    Durch letztere haben auch vermehrt die über 35-Jährigen (wieder) zum Spielen 
    gefunden. Insbesondere nach Amokläufen durch jugendliche Täter sind in der 
    Vergangenheit häufig öffentliche Diskussionen entbrannt, die Computerspiele 
    für die Motive und das Verhalten des Täters verantwortlich machen.
    Natürlich spielt auch die Politik in der Debatte eine Rolle. So wollte die 
    ehemalige Familienministerin Ursula von der Leyen nach dem Amoklauf von 
    Emsdetten ein gesetzliches Verbot für die in der öffentlichen Diskussion 
    häufig so bezeichneten "Killerspiele" durchsetzen. Die Grünen wiederum 
    lehnen ein solch striktes Verbot jedoch ab und halten das Thema 
    Onlinespielsucht für wichtiger. Ob es tatsächlich eines Tages zu einem 
    Verbot kommen wird, ist nach wie vor fraglich. Von der Leyen konnte sich 
    2008  mit einer Verschärfung des Jugendschutzrechtes durchsetzen. 
    Kindern und Jugendlichen soll somit der Zugang zu gewaltverherrlichenden 
    Spielen erschwert werden. Altershinweise sind seitdem vergrößert auf den 
    Verpackungen angebracht. Außerdem ist es verboten, Kindern und Jugendlichen 
    entsprechend eingestufte Spiele zu verkaufen. Spiele die auf dem Index gelandet sind, dürfen 
    zudem nicht mehr beworben werden. Ob die Maßnahmen fruchten ist jedoch fraglich, 
    denn empfindliche Bußgelder wurden nicht verhängt und Tests zeigten, dass 
    Kinder und Jugendliche noch immer leicht an diese Spiele herankommen.   | 
    
       
     
 
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    Ausgabe 59 
    Die Digitalisierung des Alltags 
     
    
    
    
      
    
     
     
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    Die Welt digitaler Spiele 
    unter rechtlichen Gesichtspunkten 
    
    
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    Der Autor 
     
     
      
     
    
    Jens O. Brelle 
    Rechtsanwalt 
     
    Geboren am 15. November 1968. Hamburger Medienanwalt. Seit 2004 freier Dozent am Institut für Kultur- 
    und Medienmanagement, Hamburg. Seit 2003 Rechtsdozent an der Akademie Mode 
    und Design GmbH (AMD), Hamburg. Seit 2003 Contributor beim M-109 Network 
    "M-Publication", Frankfurt. Seit 2000 Rechts- und Medienanwalt, Hamburg & 
    Berlin. Die Kanzlei betreut kreative und gestalterisch tätige Unternehmer. 
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    Design-, Medien- & Kulturbranche. 
     
    
    RA Jens O. Brelle  
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